Candy Crush ist ein beliebtes Puzzle-Videospiel. Foto Pedersen/dpa

Candy Crush ist ein beliebtes Puzzle-Videospiel. Foto Pedersen/dpa

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Freizeit

Spiele-Klassiker erobern Smartphones

Von Marcus Kretzner
21. Januar 2016 // 13:14

Es wird gewischt, getippt und geschüttelt. Wenn Spiele ihren Weg auf Smartphones und Tablets finden, schauen die Eltern oft nur noch staunend auf die flinken Finger ihrer Kinder. Selbst Klassiker wie Memory und Kniffel gibt’s inzwischen als Apps fürs Handy. Neben etablierten App-Spielen wie Quizduell und Candy Crush stehen sie stellvertretend für die Spielzeug-Generation 3.0 und beleben das Geschäft mit den Spielwaren zusätzlich. Und die Spielzeugbranche, die sich in der kommenden Woche wieder zur Trendsuche auf der weltweit größten Spielwarenmesse in Nürnberg einfindet, richtet sich immer stärker auf die neuen Wünsche der Käufer ein.

Klassisches Spielzeug zum Anfassen landet auf dem Display

Bei Ravensburger etwa kümmert sich die Tochtergesellschaft Ravensburger Digital um die Entwicklung von sogenanntem Spielzeug 3.0. Die erste iPhone-App für Memory wurde Anfang 2010 veröffentlicht. Seitdem sind rund 40 weitere Titel erschienen. Zum Beispiel Puzzles: Ursprünglich ein klassisches Spielzeug zum Anfassen, können sich Liebhaber der Puzzle-App heute auch darüber freuen, nun nicht mehr „tagelang Tische belegen“ zu müssen, wie ein Nutzer im Internet bei der App-Bewertung schreibt.

Apps deutlich günstiger als Brettspiel-Version

Vorteil für die Kunden: Die Apps sind mehrheitlich deutlich günstiger als die entsprechenden Produkte in den Regalen der Händler. Für ein klassisches Monopoly-Spiel zahlt man im Laden etwa 35 Euro, die Tablet-App von Hasbro kostet lediglich 4,99 Euro. Trotz der Preisunterschiede breche der Absatz traditioneller Spiele aber nicht ein, heißt es in der Branche.

Studie: Brettspiele werden als App unterhaltsamer

Willy Fischel, Geschäftsführer beim Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels (BVS), sieht eine Ergänzung der klassischen Spielwelt durch die digitale: „Moderne Apps machen zum Beispiel Brettspiele unterhaltsamer“, kommentiert er. Genau das will die junge Zielgruppe laut einer Studie im Auftrag der Spielwarenmesse, für die das Marktforschungsunternehmen iconkids & youth bereits Ende 2012 rund 2600 Kinder und junge Erwachsene befragte. Vornehmliche Wünsche an das Spielzeug 3.0: mehr Variation in Bezug auf Spieldauer und Schwierigkeitsgrade, optische Effekte - und die Möglichkeit, auch alleine spielen zu können.

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